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Reglas de la casa

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Reglas de la casa

Mensaje  Michael Gibbons el Miér Oct 26, 2016 7:40 pm

1- Niveles de vida


Los personajes vástagos de la partida poseen un total de 10 niveles de vida, contrario a las 7 que poseen normalmente. Ésto es para representar la resiliencia de los condenados. Los no-muertos son difíciles de matar por métodos convencionales, cuando menos.

2- Nuevos miembros


Cada clan tendrá un tope de vampiros. Más información se puede encontrar en el tema "disponibilidad de clanes".

- Ningún miembro nuevo puede comprar el trasfondo "posición"; éste debe ganarse durante el transcurso de la partida.

- La generación máxima inicial de los nuevos personajes estará dictada por la cantidad de vástagos que ya se encuentren en el mismo y la disponibilidad

3- Recuperación de fuerza de voluntad


La Fuerza de Voluntad se recupera en la noche siguiente después de dormir y/o actuando mediante la naturaleza del personaje (un punto por noche).

4- Tiradas de habilidades específicas



Tiradas de Habilidad

Todas las tiradas de habilidad que traten de convencer a un jugador tendrán por éxito el resultado "Tus argumentos son convincentes", "Tu discurso era muy bueno" o en resumen, un éxito técnico de la acción. No obligan ni fuerzan al que está escuchando a actuar en consecuencia.

Las reglas se aplican como de costumbre hacia PNJs, incluídos Criados, Fuerza Militar, etc...

Tiradas de Seducción

- El uso de la habilidad seducción no automatiza ningún tipo de atracción ni prevé ningún tipo de acto en consecuencia directa de la misma. La seducción no es hipnósis, y alguien puede no sentirse atraído por otro personaje o pnj si así lo desea. Sin embargo, una seducción sí que expresa una muestra de atractivo sexual. En el libro, hacen mención a que uno siempre puede resistirse a la esclavitud por coqueteo que acabo de describir, sin embargo, no indica ningún sistema para ver en qué medida se resiste uno.

Para quienes consideren que deben tirar para no llevar a cabo ninguna acción que tenga lógica con la seducción, la prueba es de Autocontrol con dificultad igual a los éxitos que han sido conseguidos en la última tirada de seducción que haya sido efectuada.

Dificultades por encima de 10:

¿Qué pasa cuando una dificultad supera 10?

En muchas partidas se considera que 10 es el máximo, y si se supera 10, es imposible. En esta partida, la dificultad de una tirada sigue siendo a 10, pero requiere un éxito adicional por "punto" de dificultad encima de diez.

En disciplinas, sin embargo, resistirse a cualquier efecto tiene como máximo dificultad 10.

5- Letargo


Los tiempos de letargo descritos en el manual no tienen validez, aplicándose la siguiente tabla:

Valor de camino 10: Un día
Valor de camino 9: Dos días (2 días)
Valor de camino 8: Tres días (3 días)
Valor de camino 7: Cinco días (5 días)
Valor de camino 6: Ocho días (8 días)
Valor de camino 5: Trece días (13 días)
Valor de camino 4: Veinte días (30 días)
Valor de camino 3: Cuarenta y cinco días (45 días)
Valor de camino 2: Cien días (100 días)
Valor de camino 1: Un año (1 año)
Valor de camino 0: Más de un año (1 año -o más-)

Cuando se juega en mesa es posible hacer un "fast forward" si algún personaje o más queda en letargo, en foro, siendo partidas con muchos más jugadores usualmente, esto no es posible.


6- Botch y resta de éxitos

-  Explicado esquemáticamente:

Éxito: En la tirada se obtiene al menos un éxito en un dado, a menos que el Master requiera más éxitos como una tirada especial.
Fallo: En la tirada no se obtiene ningún éxito, o se obtienen tantos unos como la reserva de dados con éxito.
Fracaso: En la tirada no se obtiene ningún éxito y aparece al menos un 1.
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